スマートな基板はモテる!?~思い出のゲーム機に込められた技術者の想い~
皆様こんにちは!
図研プリサイトの岡本です。
いつもメルマガやウェビナーのお誘いをお読みいただきありがとうございます。
今回初めてコラムを書くので、簡単に自己紹介させていただきます。
現在29歳、趣味はゲーム、アニメ、舞台&映画鑑賞、動物です。
今はこの会社でマーケティングとインサイドセールスの仕事をしております。
弊社はVisual BOMというPLMシステムのメーカなのですが、私はこの会社に入るまで「BOM(部品表)」「E-BOMとM-BOM」「BOP」「2DCAD」「3DCAD」「エレキCAD」等の単語は聞いたことすらなかったものがほとんどで、入社してから今に至るまで現在進行形で日々勉強の毎日を送っています。
なので今回は自身の勉強も兼ねてBOM(部品表)やエレキCADに絡め、「任天堂とSONY、Microsoftのそれぞれ代表ゲームハードを分解して特徴を分析してみた!」という、2008年の日経xTechの記事をご紹介します。
思い出のゲーム機を分解すると…?
TGS2008「ゲーム科学博物館」は子どもも来場するイベントで企画されたようで、万人が楽しめるように工夫されていたことが分かります。
おそらく図研プリサイトに入社する前までの私がこの記事を読んでも「基板を見せられても…どう楽しめばいいのだろうか?」と困惑していたことでしょう…。
ですが日常的に「基板」「部品表」「部品点数」等の単語が飛び交うようになったいまは「あれだけ動いていたゲームハードの基板の部品点数がたったのこれだけ…!?」「どうしてこんなに洗練されたデザインなんだ…?どこのエレキCADとEDM使っているんだろう」「もしかしてハードの外装って基板を元にデザインされてる?」など、以前とは違う視点で見られていることを実感しています。
記事の中でも触れられていますが基板の部品点数が少ないというのは信頼性、すなわち壊れにくさに直結します。その部分を担保しながらもパフォーマンスを出しクオリティを保つ日本の開発技術には目を見張るものがありますね。
子どもが友達の家にゲームキューブを持っていこうとして手を滑らせて階段から落としてしまったが全く問題なかったという話を聞いたことがありますが、任天堂さんはとにかくファミリー向けや友達と遊ぶことを前提にしてハードの開発をされているので、こういう部分で活きてくるのだなぁと感動しました。
これがもっと精密で部品点数の多い緻密な基板が仕込まれたゲームハードだったら、光学ディスクの1つや2つ吹っ飛んでソフトを読み込まなくなったかもしれませんが、そもそも持ち歩くことを想定していない層や価格帯のハードであることを鑑みると、上手く棲み分けも出来ているのですね~。
スゴいぞ、セガサターン
実は弊社のユーザ様にはあのSEGA様もおりますので、セガサターンも無いかなぁと期待したのですが、今回は無かったようです。
見たかったですよね、セガサターンの基板。
というわけで!もう1つ記事をご紹介します。
上記の記事にSEGA様が無かったので、基板に関する記事を探してきました。
こちらはSEGA様の公式HPよりご紹介。
1994年に発売されたセガサターンの名前の由来が「セガの6番目のゲーム機」であることから、太陽系で6番目の惑星に位置する「サターン(土星)」から取ったというのは面白いですよね。
ということは他にもゲーム機があったらセガウラヌスだったりセガネプチューンだったりセガプルートだったりしたのでしょうか?
書いておいてなんですが、やっぱりセガサターンの語感の良さに敵う惑星は他に無い気がします。
話を戻しますが、こちらの記事を読んでいただくとガサターンは当時のゲーム機開発環境における最新技術をこれでもか!と盛り込んだものだったことが分かります。
開発途中の市場調査では、まだ2D映像のゲームが主流を占め、またリアルタイム3DCGを実現するためのハードウェアには、それまで以上の演算能力が求められます。
2D映像ゲームに慣れていた開発スタッフの意識や作業プロセスにも大きな変革が必要とされ、3DCGへのハードルは決して低いものではありませんでした。
まさに家庭用ゲーム機が大きな変革を迎えようとしていた時期に登場したハードウェアだったのですね。
セガサターンには日立製の『SH-2』というハイパフォーマンスなマイクロコントローラ(※CPUおよびメモリやインターフェイス機能を1つのチップに収めたもの)が搭載されたようなのですが、こちらはSEGA様からのオーダにより動作速度や演算機能を向上させただけでなく、2つのCPUを繋いで動作させることにより性能を向上させることができ、結果2基の『SH-2』が搭載されゲーム機としてのパフォーマンスは飛躍的に向上したのだそうです。
いまでこそデュアルコア、クアッドコアはPCのスペック上において当然の機能のようになっており、これによりマルチタスクの速度が飛躍的に向上しました。そんな最先端技術の走りのようなことを30年近く前に実現していたとは驚きですね!
おわりに
技術者の「こんなこと出来ない?」という要望や発想もすごいのですが、それを叶えるメーカ側の企業努力と開発力も凄まじいなと感じます。
オーダを受けた側は「そんなの出来ないよ~…」と最初は感じると思うのですが、課題をクリアすることで結果的に企業としての技術力も向上するので、メーカに勤務しているとお客様の要望や課題点の共有というのは、会社にとって人間におけるプロテインに近いなと思います。
苦かったり飲みづらかったりしますが、継続して飲むことができると筋肉量が増えたり筋肉の維持が可能になったり、様々な栄養素の分解に使われるタンパク質やビタミンも効率的に摂取でき、頑張れば身体にとても良いものですよね。
(開発のしんどさや大変さはプロテインを飲むそれとは比較になりませんが…)
無理やりいい話風に締めようとして失敗した空気が漂い始めたところで今回は終わりにさせて頂きます。
長々とゲーム愛を語らせて頂き、そしてここまでお読みいただきありがとうございました!
少しでも業務の息抜きになっていれば幸いです。